Independence War II - Edge of Chaos
Inhaltsübersicht | 2. Komplettlösung Version 2.01.11.15 - 6:18pm


2.1 Act 0: Prelude
2.1.01 - Zu Hause (Home Sweet Home) 2.1.02 - Uebungsgelaende (Proving Grounds) 2.1.03 - Grand Tour 2.1.04 - Botenjunge (Errand Boy) 2.1.05 - Schrottplatz Rally (Junkyard Challenge) 2.1.06 - Nemesis
2.1.01 - Zu Hause (Home Sweet Home)
Nachdem Cal's Vater getoetet wurde, erhält er vom Clay Unterstützung in Form einer kurzen Pilotenausbildung. Diese Mission beginnt in Hoffer's Gap und dient hauptsächlich dazu, um sich mit der Steuerung vertraut zu machen. 1) Zunächst gibt Clay ein Flugziel an (Clay's Streckenpunkt), damit man die Steuerung und Schubreglung des Schiffes etwas ausprobieren kann. 2) Es folgen einige Erklärungen von Clay zu den Anzeigen und die Umgebungseinflüsse, wie z.B. Geschwindigkeitsbegrenzung in der Nähe von Stationen usw. Anschliessend folgen einige Autopilot-Übungen, wobei die einzelnen Schritte im HUD unter dem Zielkreis angezeigt werden. 3) Mit “,” oder “.” kann ein beliebiges Ziel in der Kontaktliste gewählt werden und der entsprechende Autopilotbefehl (F6 oder F7) eingegeben werden. Der Kontakt “Abandoned Hulk” dient dazu das Andocken (mit F8) zu ueben. 4) Danach empfiehlt Clay den Planet Griffon als Ziel, um den LDS-Antrieb auszuprobieren. Hierzu wird die Sternenkarte aufgerufen (Shift-M) oder per JoyHat/Cursortasten über die HUD-Schnittstelle. Beim Anwählen zeigt die Karte auf Hoffer's Gap. Am einfachsten ist es, von da aus ein paar mal "Zurück" zu waehlen, um Griffon zu finden. Anschliessend mit dem Feuerknopf am Joystick (oder Return) Griffon als Ziel markieren. Dies ist aber auch eine gute Gelegenheit um sich mit der Sternenkarte und deren Bedienung vertraut zu machen. Man kann auch die Maus zum Bewegen innerhalb der Sternenkarte verwenden. 5) Nach der Ankunft bei Griffon erzählt Clay von Lucrecia's Basis and gibt den Effrit, welcher sich in einer niedrigen Umlaufbahn um Hoffer's Wake Alpha befindet, als nächstes Ziel an. Mit "Zurueck" und "Weiter", bzw. "Zoom In" und "Zoom Out" sollte man den Effrit schnell finden. (Es ist ein stellarer Neben und wird durch ein, auf der Seite stehendes, Quadrat angezeigt.) 6) Im Randgebiet des Effrit, erzählt Clay, dass die Basis versteckt ist und gibt eine Reihe von "geheimen" Streckenpunkte vor. (Streckenpunkt 1, 2, 3) Diese erscheinen in der Kontaktliste in Abfolge an oberster Stelle und können mit F6 jeweils angeflogen werden. Bei Ankunft am dritten Streckenpunkt wird ein "unbekannter" Kontakt in der Kontaktlist angezeigt und es beginnt ein kurzes Video mit dem Andockvorgang an Lucrecia's Basis. Somit ist die Mission erfolgreich abgeschlossen.
2.1.02 - Uebungsgelaende (Proving Ground)
Nach Ankunft in der Basis folgen einige Erklärungen zu der Einrichtung, Konsolenfunktionen usw. (Am besten ihr klickt euch durch jedes Menue einmal durch.) Bevor Cal mit der Storm Petrel richtig abdüsen kann, muss er zunächst einen Testflug auf einem Übungskurs absolvieren, welcher in der Nähe von Lucrecia's Basis liegt. NB: bei der Erklärung der Hangareinrichtungen spricht Clay zwar von vier verschiedenen, möglichen Ausbaustufen für jedes Schiff, derzeit ist aber nur eine Ausrüstung „Standard“ möglich, wegen der noch fehlenden Ausrüstung. 1) Zum "Uebungsstreckenpunkt" (am besten mit F6) fliegen, wo Clay die Regeln erklärt und ein Dialog ermöglicht wird. Zur Auswahl der verschiedenen Fragen, bzw. Aufforderungen, dient entweder der JoyHat (nach oben bzw. nach unten) oder die Pfeiltasten. Der gewählte Text wird durch den Feuerknopf oder Return ausgewaehlt. 2) Nach "Kurs beginnen" zählt Clay auf Los und Cal muss innerhalb von 3 Minuten durch alle Ringe in der angegebenen Reihenfolge fliegen. Die Ringe erscheinen zwar auch in der Kontaktliste als Hilfe, aber nach dem Durchfliegen jedes Ringes sieht man den nächsten recht gut. 3) Nachdem der erste Ring durchflogen wurde, erscheint der nächste automatisch als Ziel im HUD usw. 4) Hinter jedem 3. Ring schwebt eine Kapsel als Übungsziel. Für jedes Ziel, welches nicht getroffen wurde, werden 5 Sekunden Strafzeit angerechnet. 5) Empfehlenswert ist es, die Ringe mit vollem Schub anzufliegen und kurz vor dem Durchflug den Schub (etwas oder ganz) wegzunehmen. Die Trägheitseffekt zieht das Schiff durch den Ring und man hat danach Zeit, sich in Richtung des nächsten Ring auszurichten. NB: Mann sollte sich auch mal den Spaß gönnen und bei ausgeschaltetem Flugassistenten (Taste N drücken) und nur mit den Tasten W, A, S, D, zu fliegen. Aber Vorsicht: Man muss die Traegheit des Schiffes bzw. dessen Geschwindigkeit im Freflug-Modus selbst ausgleichen. Allerdings ist das Erlernen dieses Flugmodus recht hilfreich, besonders fuer spaetere Kaempfe. 6) Nachdem der letzte Ring durchflogen wurde, teilt Clay das Ergebnis mit und die Zeit wird für spätere Vvergleiche gespeichert. Liegt die Zeit unter 3 Minuten, kann man sofort zur station zurück und die nächste Mission, mit der Storm Petrel, beginnen. 7) Diesen Uebungskurs koennt ihr jederzeit waehrend dieses Aktes wiederholen. 8) Analog zum Flugtraining gibt es auch ein Waffentraining am entsprechenden Streckenpunkt. Dieses Training ist aber im Gegensatz zum Flugtraining nicht unbedingt noetig, um die nächste Mission zu erreichen. NB: Man kann bei der Flugübung gegen eine Renndrohne antreten. Am Waffenübungsgelände befindet sich ein Übungsjäger. Den Jäger kann man per REM-Verbindung übernehmen. Dazu den Jäger als Ziel wählen und mit Shift-R die Steuerung übernehmen. Die REM-Übernahme kann auch per JoyHat/Cursortasten im HUD Schnittstellen-Menue erfolgen.
2.1.03 - Grand Tour
Die Ersten beiden Missionen dienten dazu, sich mit der Steuerung vertraut zu machen. In den nächsten zwei Missionen geht es im wesentlichen um Übungen für den „freien Handel“ (Beutezüge), Schiffsumbauten und Kampftaktiken. Flug- und Angriffstaktiken sind in diesen Walkthrough an anderer Stelle ausführlich besprochen. Daher folgen nur Missionsspezifische Hinweise: 1) Entsprechend Clays Empfehlung erscheint bei Verlassen der Basis der Streckenpunkt "Touchdown-Tour Markierung" 2) Bei Ankunft am Streckenpunkt gibt sich Clay als Reiseleiter und beschreibt die Umgebung. Als nächstes taucht einer der Stepsons auf und gibt ein paar recht freundliche Auskünfte. 3) Anschliessend kann man etwas herumfliegen, bis 2 Gauner auftauchen, welche Cal einschüchtern wollen, um ihm seine "nette" Storm Petrel abnehmen zu können. Während Cal sich mit diesen beiden "austauscht", erteilt Clay allerhand Hinweise zu verschiedenen Kampftaktiken. Sollte man etwas zu beschäftigt sein, um Clay's Hinweisen Beachtung zu schenken, kann man sich das wesentliche hier im Walkthrough nochmal durchlesen. Nur nicht vergessen, die Tasten A,W, D, S zu verwenden. (Ihr solltet auf jeden Fall nicht zu nah an der Station sein, bevor euch die Piratenschiffe angreifen und unbedingt immer in Bewegung bleiben! Sobald die Zwischensequenz endet, eroeffnen diese das Feuer auf euch - weicht einfach so gut ihr koennt aus. Es ist nicht unueblich, dass ihr an dieser Stelle vielleicht doch einige Male zerstoert werdet.) 4) Nachdem beide Gauner ausgeschaltet wurden, bemerkt Clay, dass Verstärkung gerufen wurde. Hier kann man sich ohne weiteres heraushalten und das übrige den, plötzlich und unerwartet auftauchenden, Freunden überlassen. 5) Nachdem die Gauner erledigt sind, stellt sich Wolfgang Spielman vor und bietet Cal einen Job an, wodurch er sich bessere Waffen für sein Schiff verdienen kann. NB: Man kann zwar nahtlos zur nächsten Mission übergehen, aber es ist eine gute Idee, zunächst zu Omi’s Basis zu fliegen, um abspeichern zu können.
2.1.04 - Botenjunge (Errand Boy)
Cal fliegt nach Charlesworth ("Charlesworth Frachterwartungsdepot"), um mit Wolfgang Spielman über das Job-Angebot zu reden, damit er sein Schiff aufrüsten kann. 1) Beim Verlassen der Basis erscheint der Streckenpunkt "Charlesworth Frachterwartungsdepot" in der Kontaktliste. 2) Sobald ihr euch der Station naehert, werdet ihr von Wolfgang Spielman aufgefordert, an ihr anzudocken (Station auswaehlen, F8). 3) Nach dem Andocken erfolgt ein Dialog, wobei Cal darum gebeten wird vom Schiff "Princeton", am L-Punkt Alexander, ein Paket abzuholen und es zum Schrottplatz zu bringen. Nachdem Cal durch Drücken von ‚Ja’ den Auftrag angenommen hat, erscheint der L-Punkt Alexander in der Kontaktliste als neues Navigationsziel. 4) Am Alexander L-Punkt erscheint in der Kontaktliste ein hellblau markiertes Schiff, die "Princeton". Naehert ihr euch diesem Schiff, wird Cal zum Andocken aufgefordert. 5) Nach dem Andocken erhält Cal die Anweisung, das Paket zum Schrottplatz zu bringen. Dazu den Streckenpunkt "Schrottplatz" in der Kontaktliste wählen und mit F6 losfliegen. Unterwegs erscheinen zwei, in der Kontaktliste als feindlich (rot) markierten, Schiffe. Nachdem sie erledigt sind, geht es weiter zum Schrottplatz. 6) Am Schrottplatz angekommen, werdet ihr wiederum von einem anderen Schiff zum Andocken aufgefordert. Nach der Paketübergabe erhält Cal den Hinweis, dass er sich bei Spielman seine Belohnung abholen kann. NB: Zu diesem Zeitpunkt erwähnt Clay, dass der Reaktor die, für die Station benötigten, Brennstäbe enthaelt, aber die Bewaffnung nicht ausreichend ist und empfiehlt, nach der Aufrüstung zurück zukommen. 7) Der Zielpunkt "Charlesworth Frachterwartungsdepot" ist noch in der Kontaktliste enthalten und dort geht es hin. Nach dem Andocken dort, bedankt sich Spielman und teilt mit, dass eine Schnellfeuer-TSK zu eurer Basis geliefert wurde. NB: Ab hier kann man nahtlos zum nächsten Job bzw. Missionsteil übergehen, oder zur Basis zurückkehren, um zwischenzuspeichern oder die neue Schnellfeuer-TSK einzubauen. Der vorsichtigere Spieler sollte hier lieber Speichern. In der Basis kann man die Schnellfeuer-TSK allerdings nur anstatt des Raketenwerfers einbauen. (Dazu muss man in das Umbau-Menue gehen und den Zweierwerfer anwählen.) Beim Verlassen der Basis ist der Streckenpunkt "Charlesworth Frachterwartungsdepot" noch in der Kontaktliste. So kann Cal wieder bei Spielman andocken und den nächsten Job annehmen. 8) Diesmal geht es darum, die Belrano und ihre Eskorte zur Abgabe einer Frachtkapsel zu "überreden". Leider geht dies durch das vorzeitige Ableben der beiden und kurz vor dem Kampf warnt Clay vor Polizeipräsenz. Nach dem Kampf erscheint eine blau markiert "Frachtkapsel" in der Kontaktliste. Diese gilt es durch Andocken (F8) aufzunehmen und zu Spielman zurückzubringen. Da die Polizei alsbald auftaucht, ist es am besten sofort nach der Kapselaufnahme Charlesworth anzuwählen und mittels der Taste "W" in diese Richtung zu fliehen, bis man ausserhalb des LDS-Blockierfeldes ist, um dann per F6 weiter nach Charlesworth zu fliegen. (Einfach "W" gedrueckt halten, um ordentlich Geschwindigkeit zu erreichen - ihr braucht eucht nicht an die Geschwindigkeitsbegrenzung zu halten.) Eine Auseinandersetzung mit den, wirklich massenhaft auftretenden, Ordnungshütern sollte vermieden werden. 9) Um die Belohnung (Disruptor-Raketen) zu bekommen, muss Cal die Frachtkapsel in ungefähr 3km Entfernung von Spielman's Station mit Taste "U" freigeben und anschließend an der Station andocken. Somit ist die Mission abgeschlossen. Zu diesem Zeitpunkt empfiehlt Clay, dass Cal sich jetzt um die Brennstäbe im Reaktor am Schrottplatz kümmert. Noch empfehlenswerter ist es allerdings, zunächst in der heimatlichen Basis zwischenzuspeichern und evtl. ein paar Disruptor-Raketen einzubauen.
2.1.05 - Schrottplatz Rally (Junkyard Challende)
Bei dieser Mission geht es darum Brennstäbe aus dem Reaktor am Schrottplatz zu entwenden, damit die volle Funktionsfähig von Lucrecia’s Basis wieder hergestellt werden kann. Eigentlich gibt es zwei Möglichkeiten die Mission zu spielen: Der junge Cal kann schnell und beherzt agieren oder sich unter Anwendung technischer Finesse unbemerkt anschleichen. Die Storm Petrel ist ein schnelles, wendiges Schiffchen, das die Wachschiffe jederzeit ausmanövrieren kann. So kann Cal die Wachschiffe in etwa 8km Abstand schnell umfliegen und am Reaktor andocken. Die raffinierte Methode erfordert, dass die Reaktorleistung der Storm Petrel soweit reduziert wird, bis die Systeme gerade noch funktionieren. So verringert Cal seine Abstrahlungswerte (Sensorprofil) und ist schwieriger zu erkennen auf den Sensoren der Wachschiffe. Zum Verringern der eigeneb Reaktorleistung wird in die Maschinenraumansicht (MAS) gewechselt, der Reaktor per Pfeiltasten oder JoyHat (Auf/Ab) angewählt und dann die Leistung wiederum mit den Pfeiltasten oder JoyHat (links/rechts) geregelt. 1) Nach dem Verlassen der Basis den Streckenpunkt “Schrottplatz” in der Kontaktliste anwählen und mit F6 dorthin begeben. 2) In ungefähr 20km Entfernung von der Schrottplatz-Station bemerkt Clay die Wachschiffe und eine kurze Zwischensequenz wird eingespielt. 3) Die benötigten Brennstäbe sind im (s. Kontaktliste) „Reaktor“, der in der Nähe der Station geparkt ist. Die Wachschiffe kreisen in 3 Gruppen um die Station herum. Hier kann Cal (s.o.) entweder hinter einer der Gruppen, die an dem Reaktor vorbeifliegen, anschleichen oder abwarten und anschliessend schnell durchstarten. 4) Cal muss auf jeden Fall entsprechend der Faustregel - je mehr Schub, umso leichter erkennbar - handeln. Die feindlichen Sensoren können die Storm Petrel erkennen, sobald sie sich auf etwa 5km Entfernung, bei verringertem Schub und reduzierter Reaktorleistung, oder, bei vollen Schub und voller Reaktorleistung, auf etwa 8km, angenaehert hat. Also sollte auf den entsprechenden Abstand unbedingt geachtet werden. 5) Ein paar Sekunden nachdem Cal am Reaktor angedockt hat, meldet Clay, dass die Brennstaebe an Bord sind und die Flucht beginnt. Meistens wird Cal beim Abdocken sofort „entdeckt“. Nun fehlt die evtl. vorher heruntergeregelte Leistung, deshalb sollte noch während des Andockens, oder spätestens im angedockten Zustand, der Schiffsreaktor wieder hochgefahren werden. Nach dem Abdocken wird mit der Taste W kontinuierlich beschleunigt, bis man das LDS-Blockierfeld hinter sich gelassen hat, und per F8 zur heimatlichen Basis zurueckkehrt. NB: Waehrend des Regie-Modus akzeptiert das Schiff durchaus schon Steuerbefehle, weshalb ihr schon waehrend der Abdock-Sequenz per Taste W den Schub manuell erhoehen solltet - so gewinnt ihr ein paar wertvolle Sekunden Vorsprung. 6) Nachdem Cal den Effrit erreicht hat, ist die Mission erfolgreich abgeschlossen.
2.1.06 - Nemesis
Nachdem die Brennstaebe nun in der heimatlichen Basis ihren Dienst verrichten, ist es moeglich endlich auf die meisten Systeme der Basis zuzugreifen. (Vor allem ist dies jetzt eine gute Gelegenheit, um mal in der Enzyklopädie zu blättern.) Es stellt sich allerdings bald heraus, dass ein Wartungsflitzer benötigt wird, um den Astroidenschild der Basis zu reparieren. Clay erinnert sich, dass Cal's Vater, Felix, einen Flitzer in seiner Garage hatte und Cal macht sich auf den Weg. 1) Unmittelbar nach dem Start von der Basis erhält Cal von Clay einen Streckenpunkt "Hoffers Gap", der in die Kontaktliste erscheint. 2) In etwa 15km Entfernung zur Station "Hoffer's Gap" erscheint wiederum der Streckenpunkt "Felix’s Schuppen" in der Kontaktliste. Dieser wird angewählt und der Autopilot zum Andocken aktiviert. 3) Kurz nach dem Andocken meldet Cal, dass er dabei ist, die Drohne zu holen. Noch während des Ausladens wird Cal in einer Reihe von Zwischensequenzen von Caleb Maas gestellt und es folgt ein kurzer Dialog. Egal welche oder wieviele der Dialogsmöglichkeiten gewählt werden, es folgt ein etwas überraschender Abschluss von Akt 0. Gratulation!
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